
Découpage
Cette page présente le découpage des missions et les enjeux qui
amènent les camps à s'affronter.
- Livre 1
- Chapitre 1
- Bataille 1 : Traffic d'épices
- Le traffic d'épices à cours dans le secteur de Karanth,
comme partout ailleurs dans la galaxie. Un convoi appartenant au
Soleil Noir a justement été détecté.
Le premier tour
oppose le camp des pirates qui souhaite mettre la main sur cette
manne financière. Cet argent les aideraient à renouveller leur
flotte vieillissante. C'est sans compter sur les forces rebelles
qui voient d'un mauvais oeil le développement d'une troisième
force dans le secteur.
La victoire revient à
l'Alliance Rebelle qui empêche les pirates de récupérer l'épice.
Un transport a été capturé, un autre a été détruit.
- Bataille 2 : L'Empire s'en mêle
- Les forces rebelles ont réussi à capturer un transport
d'épices au soleil noir au détriment des pirates qui auraient
bien voulu se faire un peu d'argent frais. Seulement, au retour
de la mission, la force rebelle est extraite de l'hyperespace
par un croiseur Interdictor et une frégate impériale. A peine
sortis victorieux de leur précédente mission, les rebelles
doivent défendre le transport subtilisé au Soleil
Noir.
Ce fut une victoire mitigée pour l'Empire. Le
transport a été récupéré mais les rebelles sont parvenus à
s'enfuir en endommageant la frégate Rancor.
- Bataille 3 : Sac de Noeuds
- Les pirates n'ont pas apprécié que les rebelles soient
intervenus dans l'attaque du transport d'épices. Ces derniers
décident de mener un raid punitif contre une corvette
corellienne Rebelle transportant un ambassadeur. C'est sans
compter sur les impériaux qui patrouillent dans le secteur et
qui seraient bien curieux de comprendre pourquoi ce vaisseau a
tant d'intérêt pour les pirates.
Ce tour est une
victoire pour l'Empire. L'ambassadeur a été capturé et les
pirates ont été mis en déroute après avoir subis de lourdes
pertes.
- Bataille 4 : A la rescousse de l'Ambassadeur
- Suite à la capture d'un ambassadeur Rebelle par l'empire.
L'alliance décide de mener un raid contre la base où a été
emmené l'ambassadeur. C'est le général Bacto en personne qui
mènera l'assaut à bord du croiseur Mon Calamari Infini, le
commandant Nonb l'accompagne à bord de la frégate nébulon
Ferlaki. Manque de chance, dès le début de l'opération de
sauvetage, le capitaine Darnass commandant le DSV Mousquet vient
renforcer les rangs impériaux. L'attaque rebelle se complique
sérieusement devant un cuirassé, une base, une frégate et un
VSD.
Malgré les forces impériales en présence,
l'Alliance Rebelle réussit l'exploit. Le diplomate rebelle est
libéré, tous les vaisseaux impériaux ont été détruits tandis que
les vaisseaux lourds rebelles et les transports d'assaut sont
rentrés sains et saufs.
Les impériaux perdent leur
plate-forme, la frégate Rancor (déjà endommagée auparavant) et
surtout le Destroyer Stellaire de classe Victoire du Capitaine
Darnass. Ce dernier tente de s'échapper dans une navette. Les
rebelles sont en passe de le capturer quand des invités
inattendus surgissent...
- Bataille 5 : Sale journée pour l'Empire
- Suite à la déconvenue subie par l'Empire, le théâtre des
opération est empli des décombres de la flotte impériale. Alors
que les survivants de l'Alliance inspectent les carcasses encore
fumantes, un groupe de Pirates ayant eu vent de cette bataille
quitte l'hyperespace et arrive espérant pouvoir récupérer
quelques objets de valeurs, quand du DSV Mousquet sévèrement
touché sort une navette de classe Lambda.
Bilan
mitigé. Les pirates emportent la navette de justesse mais après
avoir encaissé de lourdes pertes.
- Bataille 6 : Les Troubles Fête
- Suite à la destruction du DSV Mousquet, les pirates ont
réussi à capturer la navette dans laquelle se trouve le
capitaine Darnass. Alors qu'ils sortent d'hyperspace pour
effectuer un changement de cap, un croiseur d'attaque Impérial
et une nuée de Tie Fighters les attendent de pied ferme. Les
pirates déjà mals en point auront bien du mal à faire face,
surtout quand un groupe important de mercenaires sort
d'hyperespace pour ajouter son grain de sel...
La
victoire est impériale mais le Capitaine est enlevé par des
mercenaires d'une obédience inconnue...
Au même
moment, à des parsecs de là, l'étoile de la Mort est détruite
par Wedge Antilles et Lando Calrissian. La Nouvelle République
est proclamée. L'Empereur et meurt dans l'explosion de l'étoile
de la Mort.
- Bataille 7 : Sur la piste des mercenaires
- Les pirates et la Nouvelle République ont retrouvé la piste
des kidnappeurs du capitaine Darnass. Ces derniers se sont posé
sur une base en orbite de Centralis I. Lorsque les deux forces
militaires arrivent, elles se retrouvent nez à nez, les
mercenaires en profitent pour s'enfuir laissant les pirates et
les républicains s'expliquer.
L'Alliance écrase les
pirates qui rentrent encore une fois bredouilles.
- Bataille 8 : Quand le Chat revient, les Souris valsent
- Encore sur les lieux de la bataille précédente, les
néo-républicains commencent à inspecter les plates formes
alentours pour récupérer des traces du passage des mercenaires.
Les impériaux alertés par les défenses de Centralis I arrivent
pour remettre de l'ordre.
Trois pilotes de la
Nouvelle République bien mal en point réussissent à s'enfuir
avec les informations volées aux stations. Malgré la destruction
de la quasi-totalité des chasseurs rebelles, les impériaux n'ont
pu empêcher le vol. Victoire mitigée de l'Empire qui réussit
tout de même à remplir son objectif principal : rétablir l'ordre
dans le secteur.
- Bataille 9 : Un partout, Balle au Centre
- La saga de l'enlèvement du capitaine Darnass est sur le
point de prendre fin. Les républicains ont appris grâce à des
informations volées que l'Empire allait traiter avec les
mercenaires qui détiennent Darnass pour le libérer. La Nouvelle
République a affecté deux croiseurs Mon Calamari à l'opération.
Fouineur, le responsable des renseignements de la Nouvelle
République est présent en personne dans le transport d'assaut
qui interceptera Darnass. Lorsque les républicains arrivent dans
le secteur, le destroyer stellaire de l'amiral Maldop et le
croiseur d'assaut du 202ème escadron de Tie
Intercepteurs engagent le combat pour permettre à Darnass de
rentrer coûte que coûte. Tout ce passe bien pour la Nouvelle
république jusqu'à ce que, subitement, l'ATR de fouineur ouvre
le feu sur ses alliés. La Nouvelle République vient d'être
trahie et doit abandonner ses espoirs de capturer Darnass. La
seule alternative qui lui reste est de détruire fouineur à tout
prix et d'endommager un maximum les forces ennemies. La
situation s'aggrevera encore lorsque les pirates bien décidés à
se venger commencent à attaquer le croiseurs Ampelos et les
chasseurs des deux camps.
La bataille a été rude pour
tous, les vaisseaux lourds des deux camps ont été endommagés.
L'Ampelos a sombré sous les coups des pirates. Le traître de la
Nouvelle République a été puni et n'aura plus l'occasion d'aider
l'ennemi. Il aura tout de même permis à Darnass de rentrer à
bord du Destroyer Stellaire Faucheuse. Une bien sombre journée
pour tous même si le pire a été évité pour chacun.
- Livre 2
- Chapitre 1 : De l'Ombre à la Lumière

- Bataille 1 : Lignes de bataille
- Très calme depuis plusieurs mois malgré d'importants
renforts arrivé entre temps, l'Empire se réveille soudain et
attaque massivement deux mondes: Décidus (siège des activités
clandestines du Soleil Noir) et Karanth II (planète à
l'importance clé). Prévenue par les défenses orbitales de
Décidus, la NR dépêche une force de frappe constituée à la hâte
pour contrer l'Empire.
- Bataille 2 : Evacuation critique
- Les invasions impériales des planètes Karanth II et
Décidus sont un succès. L'intervention
Néo-Républicaine pour tenter de sauver Décidus
a été un échec malgré les pertes
lourdes infligées aux impériaux. Mise devant le fait
accompli, la Nouvelle République organise
l'évacuation de ses sympathisants basés sur Karanth
II. Outre les personnes proches du gouvernement
Néo-Républicain, ce sont les informations qu'il faut
empêcher de tomber dans les mains ennemies.
- Bataille 3 : "Haut les mains, c'est un hold-up !"
- Ayant eu vent du déplacement d'un Croiseur d'Attaque
Impérial, la Nouvelle République décide de
mener une mission audacieuse pour le détourner. Alors que
les deux forces arrivent au contact pour un combat mortel, les
impériaux découvrent à leur grand
désaroi que la Nouvelle République a un nouvel atout
flamboyant dans sa manche : le E-Wing ! Les pilotes
impériaux gardèrent la tête froide et
empêchèrent la capture, forçant les
Néo-Républicains à battre en retraite.
- Bataille 4 : La vérité est ailleurs
- Une patrouille impériale découvre une station
Néo-Républicaine où est stationné un
convoi. Les impériaux pilotant des engins prévus pour
des reconnaissances ne sont pas en mesure de stopper le convoi qui
tente de passer rapidement en hyperespace. La Nouvelle
République n'est pas restée inactive puisque sa
propre flotte d'intervention apparaît presque aussitôt
pour défendre la base. L'évacuation fut un
succès mais les impériaux parvinrent à
inspecter tous les vaisseaux du convoi.
- Chapitre 2 : Soubresauts

- Bataille 1 : Angle Mort
- Dans le cadre des opérations NR dans le secteur, un
avant-poste impérial doit être supprimé. Les
renseignements NR ont brouillé les pistes depuis plusieurs
mois afin de laisser croire à l'Empire que
l'intérêt de la NR est ailleurs. L'opération
fut un succès, l'avant-poste fut détruit.
- Bataille 2 : "Les gars, on va se refaire !"
- L'Empire a monté un piège sur une de ses bases de
maintenance pour attirer les Pirates qui revenaient en force ces
derniers mois. Le piège fonctionne mieux que prévu
puisque la Nouvelle République passe aussi à
l'attaque. Au prix de lourdes pertes
Néo-Républicaines, la station sera détruite,
privant l'Empire d'un nouvel avant poste.
- Bataille 3 : Le choix de Karanth I
- L'Empire exerce de fortes pressions sur la planète
Karanth I depuis plusieurs mois. Les mêmes pressions ont
déjà été appliquées sur Karanth
II et Décidus qui ont répondu peut être trop
négativement au goût de Maldop. Karanth I a pu gagner
du temps mais a atteint une position intenable qui l'oblige
à prendre position. Malgré les risques et la
présence de l'Empire dominante dans le secteur, Karanth I
décide de rejoindre la Nouvelle République. Une force
militaire de premier plan est dépêchée en
urgence pour défendre Karanth I. L'Empire arrive quelques
heures trop tard sans avoir eu connaissance de l'arrivée
d'une force Nouvelle République. Malgré les forces de
défenses importantes et préparées, l'Empire
parvint à forcer le blocus et à obliger la Nouvelle
République à battre en retraite. La population est
immédiatemennt entrée en insurection.
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