Documents : le guide de vol de Dark Bane.
Beaucoup de joueurs considèrent X-Wing Alliance comme un jeu d'arcade. Ce guide de vol a pour but de démontrer que ce jeu est beaucoup plus riche que cela, il a également pour vocation d'aider les débutants à s'améliorer. J'ai essayé de voir le pilotage d'une manière plus professionnelle et de faire le rapport avec le pilotage réel. Ce guide présente plusieurs techniques d'approches, de combat, d'utilisation d'équipements...
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Ecole de chasse |
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Dans cette première partie de ce guide de vol, vous allez apprendre à effectuer une approche, bien utiliser vos lasers, votre système de désignation, vos missiles et autres équipements.
Ecart Angulaire à la cible.
L'écart angulaire à la cible correspond à l'angle que fait la trajectoire de votre appareil par rapport à celle de votre cible. Dans la suite de ce quide, nous utiliserons l'abbréviation EAC (Ecart Angulaire à la cible). Un EAC réduit signifie que vous êtes placé proche des 6 heures de votre ennemi (derrière lui) ou dans ses douze heures (vous arrivez en face à face par rapport à la cible). Un EAC élevé signifie par contre que vous arrivez perpendiculèrement par rapport à la trajectoire de votre ennemi. Ce paramètre est primordial comme nous allons le voir. plus loin.

Vitesse de rapprochement.
La vitesse de rapprochement correspond à la vitesse relative de votre vaisseau par rapport à celle de votre ennemi. Si cette vitesse est positive, vous vous rapprochez. Si cette vitesse est négative; vous vous éloignez de votre cible. La vitesse de rapprochement n'apparait pas dans X-Wing Alliance mais vous pouvez très facilement l'estimer en consultant votre CMD à intervalles réguliers. Ce paramètre ne doit pas être négligé, dans le cas où votre trajectoire est confondue avec celle de votre ennemi (on considère que ce dernier est plus rapide que vous), un missile tiré va prendre un certain temps pour attendre votre cible. Dans le cas où l'appareil ennemi se présente de face, un missile tiré mettra un temps minimum à atteindre sa cible car celle-ci ira à sa rencontre ce qui laisse beaucoup moins de temps au pilote ennemi pour réagir (en revanche, il voit le missile et l'interceptera beaucoup plus facilement avec ses lasers). Un missile tiré sur un ennemi qui vous présente ses tuyères prendra beaucoup plus de temps à l'atteindre et lui laissera beaucoup plus de temps pour l'éviter.
Trajectoire de poursuite.
La trajectoire de poursuite correspond à la trajectoire que suit votre vaisseau quand vous essayez d'intercepter une cible ennemie. Il existe trois types trajectoires de poursuite possibles.
- Poursuite en angle d'avance.
Cette interception consiste à prendre un cap situé en avant de la trajectoire de votre cible, dans ce cas, vous vous dirigez de manière à lui couper la route. Cette manoeuvre vous permet d'augmenter votre vitesse de rapprochement et donc d'intercepter votre cible le plus rapidement possible. Veillez cependant à limiter l'avance que vous prenez sur l'ennemi, ne prévoyez pas de rejoindre sa trajectoire trop en avant sans quoi vous risquez de perdre votre cible de vue. Cette approche est préférable à longue distance.

- Poursuite "en calque".
Ce type d'interception est le plus utilisé, il consiste à se diriger droit sur la cible. On utilise généralement cette technique à courte distance lorsque l'on se prépare à ouvrir le feu.

- Poursuite en angle de retard.
Ce type de trajectoire est l'équivalent de la poursuite en angle d'avance mais en arrière. La manoeuvre consiste à croiser la trajectoire de l'ennemi en arrière de celui-ci. Cette technique est plutôt réservée aux chasseurs moins manoeuvrables. La poursuite en angle de retard permet à un vaisseau rapide de rester dans le secteur arrière de sa cible et prend ainsi volontairement ses virages plus larges.

Engagez le combat.
Les premières secondes d'un combat sont toujours les plus importantes. Dans une confrontation en 1 Vs 1, le pilote ayant pris l'avantage durant les premières secondes détient en général l'issue du combat. Vous devrez donc toujours vous efforcer de vous placer en position favorable en vous plaçant dans les six heures de votre adversaire. L'engagement se fait généralement en face à face. Ne présentez jamais votre flanc ou votre dos à l'adversaire dès le début d'un combat en face à face, vous lui offririez votre tête sur un plateau. Si vous êtes touché, esquivez sur le côté puis replacez vous dans l'axe sans perdre de temps en essayant de toucher l'adversaire à votre tour. Si vous n'arrivez pas à évitez les tirs à distance de votre adversaire, vous n'avez d'autre choix que d'engager le combat au corps à corps.
Vitesse - Manoeuvrabilité - Energie des boucliers.
Les paramètres vitesse/manoeuvrabilité/énergie sont tous extrêment important et sont tous liés. Un pilote maitrisant ces paramètres sera toujours avantagé par rapport à un pilote négligeant l'un de ces paramètres.
La vitesse est en général le paramètre le plus important, lorsqu'elle est élevée, elle permet une approche ou une esquive plus aisée. Evitez de voler toujours à la même vitesse, vous devez constamment réguler votre vitesse pour éviter l'overshoot (passer devant l'adversaire alors que vous étiez dans ses six heures, lui offrant ainsi un shoot magnifique à bout portant). La manoeuvrabilité est proportionnelle à la vitesse de votre vaisseau ainsi qu'à la quantité d'énergie que vous utilisez : plus vous allez vite, moins vous virez. Plus votre vitesse est limitée et plus vous pourrez virer sec. Le niveau d'énergie de vos lasers et de vos boucliers influe directement sur votre vitesse et votre manoeuvrabilité. Un appareil avec ses systèmes en pleine recharge n'aura pas du tout le même comportement qu'un vaisseau volant tous systèmes déchargés. Le vaisseau en pleine recharge perd toutes ses qualités potentielles, aussi nous ne rechargerons jamais nos boucliers et lasers en maximum pendant un combat. L'idéal est de recharger vos systèmes au strict minimum : lasers aux 3/4 et boucliers à 1/2. De cette manière, vous pouvez recharger vos boucliers directement par dérivation de l'énergie de vos lasers en cas de besoin. Le vaisseau conserve ainsi une bonne vitesse et fait une cible moins facile qu'un chasseur chargé à bloc.
Ces niveaux d'énergie doivent être ajustés constamment en fonction de la situation : recharge complête des systèmes pendant une phase calme, toute l'énergie dérivée dans les moteurs pendant un engagement rapproché... Dans le cas de vaisseaux moins performant (Z-95, Toscan, R-41...), on a tendance à couper complêtement la recharge des bouvcliers, le vaisseau deviens plus manoeuvrable et plus rapide, il devient également plus vulnérable mais pas autant que s'il se trainait en recharge maximum. A contrario, si vous pilotez un chasseur très performant et que vous attaquez un chasseur moins bon, vous pouvez vous permettre de recharger plus rapidement puisque vous n'avez pas besoin de beaucoup de vitesse. A vous de décider dans quelle situation vous devez ajuster votre énergie. N'hésitez pas à prédéfinir des configurations d'énergie dans l'écran des options.
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Combat tournoyant. |
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La majeure partie des combats se règle en combat tournoyant, il existe différentes manières de procéder.
- Combat en double cercles :
Vous vous présentez en face à face avec votre adversaire. Au moment du croisement, les deux chasseurs virent l'un vers l'autre, se croisent puis amorcent un virage pour se retrouver de nouveau en face à face. Cette technique à l'avantage de mettre de la distance entre les deux chasseurs. Plus votre vaisseau est manoeuvrable par rapport à celui de votre ennemi, plus vous pouvez croiser l'ennemi avec une séparation latérale minimum pour essayer de virer avant lui et prendre l'avantage.

- Combat en cercle unique.
Ce type de combat apparait lorsque les deux appareils virent l'un vers l'autre au moment du croisement, cette technique donne l'avantage au vaisseau le plus maniable et à tendance à réduire énormément la vitesse des deux chasseurs. La manoeuvre amène très facilement aux collisions.

- Virage de dégagement.
Le virage de dégagement est une manoeuvre fondamentale du combat tournoyant. Il vous permet d'augmenter considérablement le EAC quand votre adversaire tire.Cette manoeuvre doit être effectuée en virant sec. Vous devez ensuite enchaîner sur une action qui doit vous éloigner de votre adversaire sans quoi vous resterez dans la même position désavantageuse qu'auparavant.
- Les Ciseaux.
Voici la manoeuvre la plus dangereuse et la plus hasardeuse. Les deux chasseurs sont en plein combat rapproché et essayent de prendre l'avantage. Les chasseurs réduisent leur vitesse pour passer l'un derrière l'autre mais aucun ne prend l'avantage. Les deux chasseurs risquent très vite de faire du quasi sur-place, les risques de collisions sont énormes et les deux adversaires ont tendance à rester enfermés dans cette manoeuvre de peur d'overshooter. La seule manière de s'en sortir est de briser le cercle, mettez plein gaz en évadant puis retournez vous pour faire face à l'adversaire. Cette technique est plus que risquée mais il vaut mieux prendre l'initiative que de perdre du temps dans une situation stérile faisant une belle cible pour les chasseurs ennemis alentours.

La surprise.
La surprise est un élément clé du combat spacial. Lorsque vous affronterez un adversaire humain dans une mêlée ou un combat, évitez de le cibler dans votre CMD dès le début, prenez le en chasse et commencer à lui tirer dessus. Votre adversaire n'étant pas verouillé, ses alarmes de danger ne s'allument pas, il ne vous voit pas venir et vous laisse l'avantage. Dès que l'ennemi amorce ses manoeuvres d'évasion, ciblez le pour ne pas le perdre.
Restez à distance de sécurité.
Débrouillez vous pour ne pas vous approcher des cibles lourdes, vos missiles ont une portée et une puissance bien plus importante que vos lasers, sachez les utiliser. Inutile de coller au train de votre ennemi, vous le perdez facilement de vue et avez plus de mal à le suivre.
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Armements |
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Les rayons.
- Les lasers.
Les lasers sont votre armement principal et souvent votre seul armement disponible.
Prévoir le déplacement de votre cible.
Plus votre cible est mobile et éloignée, plus il vous faudra anticiper son déplacement. Le réticule lumineux peut vous aider énormement pour viser mais n'attendez pas à tout prix d'obtenir un verouillage pour trier. En règle générale, il est préférable d'être un peu en avance sur le verouillage ce qui vous permet de compenser votre temps de réaction.
Niveaux de recharge.
Une jauge de recharge de vos lasers vous donne en permanence l'indice de rechargement de vos armements. Cette jauge est en fait constituée de deux niveaux :
- un niveau faible pour occasioner des dommages modérés à moindre distance. Lorsque cette jauge est pleine, le niveau fort commence à se charger.
- un niveau pleine puissance permet d'occasionner de plus gros dégâts et d'être plus efficace à longue portée. Vous devez faire en sorte de maintenir ce niveau le plus élevé possible pour utiliser vos lasers à plein capacité.
Portée des lasers.
Une cible ne peut être à portée qu'à environ 1,75 clics. Inutile donc de commencer à tirer quand votre cible est à plus de 2 clics. Plus vous êtes proche de la cible, plus vos lasers occasionneront des dommages important. En tirant à moins d'un clic avec les lasers en pleine charge, vous êtes certains d'envoyer une belle volée de bois vert à votre ennemi.
- Les canons à ions.
Les canons à ions sont très utiles pour neutraliser des vaisseaux ennemis sans les détruire. Les canons à ions se comportent comme des lasers classiques quand la cible a encore des boucliers. Dès que les boucliers sont à zéro, les canons à ions atteignent les systèmes électroniques de commandes de votre cible et peuvent endommager définitivement leurs systèmes pour les obliger à stopper. Un canon à ion ne faut aucun dommage physique sur un vaisseau. Il peut être intéressant de les synchroniser avec les lasers pour anéantir les boucliers de la cible plus rapidement.
- Les ogives.
Le missile à concussion et missile à concussion avancé.
Le missile à concussion est le missile le plus courrant. Il occasionne des dommages significatifs sur un chasseur mais reste relativement limité pour attaquer des vaisseaux lourds. Le missile à concussion est autoguidé mais peut être évité facilement par l'ennemi grâce à des manoeuvres évasives. La version avancée est plus puissante, plus rapide et plus manoeuvrable.
Torpille à proton et torpille avancée.
La torpille protonique est l'arme lourde la plus utilisée contre les vaisseaux mères. La torpille est assez rapide et puissante. La torpille avancée peut presque être utilisée contre des chasseurs en raison de sa meilleure vitesse et manoeuvrabilité.
Missile à impulsions ioniques.
Ce missile agile est l'équivalent du canon à ions dans le domaine des missiles. Il permet d'endommager très efficacement les systèmes électroniques d'un vaisseau. Seul bémol, on ne peut pas endommager complètement un vaisseau ennemi.
Missile à impulsions magnétiques.
Ce missile est extrement intéressant. Il ne cause aucun dommage physique à sa cible mais permet de neutraliser tous ses systèmes d'armes pendant un temps donné. Il vous suffit de tirer l'un de ces missiles à intrevalle régulier sur votre cible pour attaquer celle ci sans essuyer ses tirs.
La roquette.
La roquette a une puissance de feu énorme. Elle est relativement lente et très peu manoeuvrable mais elle est très efficace contre les vaisseaux lourds.
La bombe spatiale.
La bombe spatiale est l'arme embarquée la plus dévastatrice. Elle est très lente mais relativement petite. Un coup au but sur un destroyer l'endommagera très sérieusement.
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Leurres |
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Les paillettes.
Ces leurres produisent un nuage de paillettes métalliques qui génèrent un champ magnétique intense de façon à détourner les missiles de leur trajectoire. Ces leurres sont d'autant plus efficaces qu'ils sont largués sous EAC élevé.
Les fusées.
Ces leurres produisent une chaleur intense qui permet de tromper les missiles qui se repèrent à la chaleur des réacteurs de leur cible. Un missile correctement leurré explose au contact des fusées. Ces leurres peuvent aussi servir à couvrir vos arrières, un leurre largué au nez d'un adversaire trop pressant l'obligera à tenir ses distances. Le leurre agit dans ce cas comme un petit missile, son explosion sur l'ennemi lui fait perdre le contrôle de l'appareil.
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Bien utiliser les armes lourdes |
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Si verrouiller un missile est quasiment obligatoire pour abattre un chasseur, verrouiller un missile sur un vaisseau lourd est à éviter. En effet, un vaisseau lourd visé intercepte très facilement des ogives verrouillées sur lui ce qui entraîne la destruction quasi systématique des missiles. En revanche, une cible lourde aura énormément de mal à localiser un missile non verrouillé. Vous devez donc éviter de sélectionner les vaisseaux lourds que vous souhaitez attaquer dans votre CMD. Tirez vos missiles comme si vous tiriez aux lasers. Compte-tenu de la relative lenteur des armes lourdes, visez l'avant du vaisseau ennemi si celui ci est en mouvement. Ne larguez jamais un missile à bout portant, l'explosion peut vous atteindre et vous infliger des dégâts.
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Conseils, trucs et astuces |
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Vous trouverez dans cette section quelques conseils, des techniques efficaces et amusantes, un peu de tout en fait !
Fourrer la dinde.
Cette technique est utilissable sur les vaisseaux de moyens tonnage (Corvette Correlienne, Frégate Nébulon, Cuirassé...). Elle consiste à tirer parti de la faiblesse de certains vaisseaux : l'angle mort créé par leurs énormes moteurs. Le principe est simple : commencez par une approche très rapide par l'arrière, detruisez ensuite les moteurs puis logez vous au plus proche dans l'angle mort pour terminer tranquilement le travail.
- Version "pépère le chat".
Le vaisseau à attaquer est isolé, pas d'autes ennemis aux alentours, vous allez pouvoir détruire l'engin avec un minimum de risque et sans vous fatiguer. Approchez votre cible par l'arrière en suivant sa trajectoire. Arrosez la zone de moteurs aux lasers puis passez de 100% à 0% en gaz brusquement pour éviter de percuter le vaisseau ennemi. Vous devez vous coller à moins de cinq mètre de ses moteurs. Calez votre vitesse sur celle de votre cible pour ne pas vous faire distancer puis finissez de détruire ses moteurs. Le vaisseau s'arrêtera alors, vous n'avez plus qu'à maintenir le doigt sur la gâchette. Pensez à décoller fissa au moment où votre cible explose, ce serait dommage d'être pris bêtement dans l'explosion...
- Version "sportive".
La première version de cette attaque a le mérite d'être sécurisante et facile à effectuer, elle devient impossible à reproduire lorsque vous êtes entouré de chasseurs ennemis. La version sportive est beaucoup plus amusante à mettre en oeuvre. Approchez par l'arrière comme précédemment, mais cette fois à pleine vitesse (toute l'énergie dérivée vers les moteurs). Une fois arrivé très près de la cible, décochez simultanément deux torpilles (ou autre ogives). Redressez ensuite férocement l'appareil et filez en arrière. Le vaisseau ennemi attaqué par l'arrière dans un angle mort est incapble d'éviter les torpilles, votre grande vitesse vous permet d'éviter plus facilement les tirs ennemis. Une fois la première passe effecutée, éloignez vous de votre cible dans son secteur arrière puis répétez l'opération jusqu'à épuisement du stock de torpilles. Vous devrez finir la tâche aux lasers ce qui ne devrait pas poser de problème, les boucliers de l'ennemi étant vraisemblablement dans le rouge.
Fumer est dangereux pour la santé.
Fumer en pilotant :
1 - nuit gravement à la santé (mais ça vous regarde après tout...).
2
- nuit grâvement à la santé de vos ailiers. Eh oui ! Vous allumez une clope,
votre ailier passe candidement devant votre champ de vision, vous êtes en train
de regarder à côté. Une salve de lasers malheureuse et votre coéquipier y passe.
Ne riez pas, ça arrive...
Utilisez votre joystick au maximum.
Vous possédez peut être un joystick complêtement configurable et disposant d'un nombre conséquent de boutons. Servez-vous en ! Configurez un maximim de commandes sur votre manette et habituez vous à les utiliser. Vous serez plus à l'aise pour jouer et serez capable de répondre au quart de tour sans quitter l'écran des yeux.